Práticas educativas com tecnologias digitais
Projeto, desenvolvimento e avaliação de ambientes de software e hardware para apoiar o ensino e a aprendizagem
Jogos, simulações e gamificação na Educação
Robótica educativa
T-learning (e-learning, tv-learning, m-learning…) e aprendizagem ubíqua
CSCW na Educação
Educação aberta e sem distância
Aprendizado ativo, criativo e invertido
Tecnologias assistivas e inclusivas na Educação
Formação docente para o uso de tecnologias digitais
Espaços arquitetônicos escolares e aprendizagem
Educação em Computação na Educação Básica e Superior
Engenharia de Software aplicada à Educação
Inteligência Artificial aplicada à Educação
Interação Humano-Computador aplicada à Educação